Fotogramas
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual
Fotograma Clave (Keyframe)
Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película. funcion de estos es marcar Keyframes diferentes (con instrucciones diferentes) para que el software realice las tareas necesarias para llegar de un Keyframe, a otro. Por ejemplo, tengo un objeto, y marco 2 Keyframes, en el primero le digo que tenga una opacidad del 100%, y en el segundo Keyframe le digo que tenga una opacidad de 0% (que sea transparente pues), y lo que hara la maquina entre estos dos Keyframes es modificar la opacidad del objeto llendo del 100% al 0%, dando la sensacion de que el objeto se desvanece.
Esto se usa mucho en animacion, pero no es lo unico y se puede aplicar a muchas cosas, como movimientos de camaras, posiciones, movimiento de objetos, efectos de video, correccion de color, efectos de sonido (subir y bajar volumen), etc.
Esto se usa mucho en animacion, pero no es lo unico y se puede aplicar a muchas cosas, como movimientos de camaras, posiciones, movimiento de objetos, efectos de video, correccion de color, efectos de sonido (subir y bajar volumen), etc.
Línea de tiempo (Timelines)
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.
La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
Puede cambiar la manera según la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Línea de tiempo. La Línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluyendo la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.
Tipos de Animación
En Flash existen tres tipos de animación:
- fotograma a fotograma
- interpolación de movimiento
- interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.
Que clase de movimientos creamos en flash
Lo que vamos a hacer aquí es conseguir que un personaje se pueda mover dependiendo si se ha apretado en el teclado: derecha , izquierda, arriba , abajo..., y que camine en esa dirección si mantenemos presionada la correspondiente flecha del teclado.
Da click sobre el personaje a la derecha y usa flechas del teclado
Cómo el proyecto que tengo pensado es grande entonces involucraría demasiado tiempo el desarrollo de personajes. Así que voy a usar plantillas que ya están (y se siguen haciendo) para RPG MAKER XP, un excelente programa por cierto.Esta es la plantilla:

Lo importamos en Flash, en el primer fotograma, lo convertimos en MC y lo instanciamos como "sprite"
En las Actions de ese fotograma le colocamos esta linea de código para que importe el archivo denominado movimientos.as que contiene el código que necesitamos para el movimiento.
Interpolación de Movimiento:El nombre de interpolación de movimiento proviene del hecho de que la animación incluye movimiento, así como del modo en que se crea dicho movimiento. El término interpolación indica una interrupción o intermedio. Las animaciones interpoladas de movimiento se establecen mediante la definición de las posiciones de inicio y fin del objeto que se va a animar para que Flash calcule todas las posiciones de interpolación del mismo. De este modo, puede crear animaciones de movimiento suave con sólo establecer las posiciones de inicio y fin del objeto que se está animando.
Cuadro a Cuadro;
Este tipo de animación todos la conocemos, es mas o menos como se realizan las caricaturas o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y después realizan el mismo dibujo pero un poco diferente, y así sucesivamente, después los hacen pasar todos muy rápido, y esto nos da una sensación de movimiento, bueno pues esto es lo que se hace en flash para hacer una animación cuadro a cuadro, solo que aquí no tenemos que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar con la misma, solo que la iremos modificando poco a poco.
INTERPOLACION DE FORMA
Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en el layer el nombre DOS FORMAS, en el frame (fotograma) uno dibujaremos una bola como vemos a continuación:
En el frame 35, vamos a colocar un fotograma clave o keyframe, y ahí vamos a dibujar un cuadrado. Luego borraremos el circulo que tenemos SOLO en el frame 35.
Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botón derecho del mouse, y en panels pedimos la opción fotograma, frame, y vamos a ver las opciones. Una nos tiene que parecer conocida: es la "motion" o la de movimiento, y ahora vamos a colocar FORMA, o SHAPE y damos enter.
Ja!!! vieron!! es muy lindo realizar metomorfosis entre dos o más objetos. Qué significa esto?, que colocamos un fotograma clave o keyframe, borramos el objeto que tenemos en ese lugar y colocamos un triángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos, y asi, sucesivamente.